第1章 コンピュータの3大原則とは
■ コンピュータの絶対的な基礎は3つある
■ ハードウエアの基礎は入力、演算、出力
■ ソフトウエアは命令とデータの集合体
■ コンピュータはなんでも数値で表す
■ 3大原則がわかれば難解な最新技術も容易に理解できる
■ コンピュータは人間に近づくために進化し続ける
■ 次章のためにちょっと予習
第2章 コンピュータを作ってみよう
第3章 一度は体験してほしいハンド・アセンブル
第4章 川の流れのようにプログラムは流れる
第5章 アルゴリズムと仲良くなる7つのポイント
第6章 データ構造と仲良くなる7つのポイント
第7章 オブジェクト指向プログラミングを語れるようになろう
■ オブジェクト指向プログラミングとは?
■ オブジェクト指向プログラミングに対するさまざまなとらえ方
■ 意見1:部品を組み合わせてプログラムを構築することだ
■ 意見2:開発効率と保守性を向上するものだ
■ 意見3:大規模なプログラムに適した開発手法だ
■ 意見4:現実世界のモデリングを行うことだ
■ 意見5:UMLでプログラムを設計することだ
■ 意見6:オブジェクト間のメッセージ・パッシングで動作するものだ
■ 意見7:継承、カプセル化、多態性を使うことだ
■ クラスとオブジェクトの違い
■ クラスの使い方は3通りある
■ Javaと.NETではオブジェクト指向プログラミングの知識が要求される
第8章 作ればわかるデータベース
■ データベースはデータの基地
■ データ・ファイル、DBMS、アプリケーション
■ データベースを設計する
■ テーブルを分割して整理する正規化
■ テーブルを関係付ける主キーと外部キー
■ データの検索速度を向上するインデックス
■ ユーザー・インタフェースの設計
■ DBMSにCRUDを指示するSQL文
■ DBMSにSQL文を送るデータ・オブジェクト
■ トランザクション制御もDBMSに任せられる
COLUMN:セミナーの現場から
新人プログラマの教育にお勧めのプログラミング言語は?
第9章 簡単な実験7つでTCP/IPネットワークを理解する
■ 実験環境の紹介
■ 実験1:ネットワーク・カードのMACアドレスを調べる
■ 実験2:コンピュータのIPアドレスを調べる
■ 実験3:DHCPサーバーの役割を知る
■ 実験4:ルーターは経路の水先案内人
■ 実験5:ルーターの経路を調べる
■ 実験6:DNSサーバーがホスト名をIPアドレスに変換
■ 実験7:IPアドレスとMACアドレスの対応を調べる
■ TCPの役割とTCP/IPネットワークの階層
第10章 データを暗号化してみよう
第11章 そもそもXMLって何だっけ
第12章 SEはコンピュータ・システム構築の現場監督
■ SEはシステム全体にかかわるエンジニア
■ プログラマを経験してからSEになるとは限らない
■ システム開発手順の規範とは
■ 各工程の作業内容とドキュメント
■ 設計とは細分化のことである
■ オブジェクト指向は保守を容易にする
■ テクニカル・スキルとコミュニケーション・スキル
■ ITとはコンピュータ導入のことではない
■ コンピュータ・システムの成功と失敗
■ 稼働率を大幅に上げる多重化
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